2.開発の事前準備
2.1 命令集チェック
windowsの場合は、runtime_check.exeを用いてFMAとAVX命令集の存在有無を確認します。
FMAとAVX命令集をサポートしない場合は,SSE命令集の指定が必要です。
// システムがサポートする命令集を確認する
// FMA/AVXパラメーターを用いてruntime_check.exeを実行させます
// 返り値は"true"の場合は, FMA/AVXは利用可能です。
static bool runtime_check(bool *fma, bool *avx) {
if (!fma || !avx) {
return false;
}
*fma = true;
*avx = true;
char exe[] = "runtime_check.exe ";
bool is_exist = false;
if (_access(exe, 0) == 0) {
is_exist = true;
}
if (is_exist) {
char arg[2][4] = { "FMA", "AVX" };
PROCESS_INFORMATION pi;
STARTUPINFO si;
memset(&pi, 0, sizeof(PROCESS_INFORMATION));
memset(&si, 0, sizeof(STARTUPINFO));
si.cb = sizeof(STARTUPINFO);
si.dwFlags |= STARTF_USESTDHANDLES; // STARTF_USESTDHANDLES is Required.
si.dwFlags |= STARTF_USESHOWWINDOW;
si.wShowWindow = SW_HIDE;
BOOL bSuccess;
int i;
for (i = 0; i < 2; i++) {
SECURITY_ATTRIBUTES saAttr;
saAttr.nLength = sizeof(SECURITY_ATTRIBUTES);
saAttr.bInheritHandle = TRUE;
saAttr.lpSecurityDescriptor = NULL;
HANDLE hChildStdoutRd = NULL;
HANDLE hChildStdoutWr = NULL;
if (!CreatePipe(&hChildStdoutRd, &hChildStdoutWr, &saAttr, 0)) {
printf("cannot create pipe\n");
return false;
}
// Ensure the read handle to the pipe for STDOUT is not inherited.
if (!SetHandleInformation(hChildStdoutRd, HANDLE_FLAG_INHERIT, 0)) {
printf("Stdout SetHandleInformation");
return false;
}
si.hStdOutput = hChildStdoutWr;
si.hStdError = hChildStdoutWr;
// Requires STARTF_USESTDHANDLES in dwFlags
// Requires STARTF_USESTDHANDLES in dwFlags
char *cmd = new char[strlen(exe) + strlen(arg[i]) + 1];
strcpy(cmd, exe);
strcat(cmd, arg[i]);
bSuccess = CreateProcess(
NULL, // No module name (use command line)
cmd, // Command line
NULL, // Process handle not inheritable
NULL, // Thread handle not inheritable
TRUE, // Set handle inheritance to TRUE
0, // No creation flags
NULL, // Use parent's environment block
NULL, // Use parent's starting directory
&si, // Pointer to STARTUPINFO structure
&pi); // Pointer to PROCESS_INFORMATION structure
delete[] cmd;
if (bSuccess) {
if (0 == i) *fma = false;
if (1 == i) *avx = false;
WaitForSingleObject(pi.hProcess, INFINITE);
if (!CloseHandle(hChildStdoutWr)) {
printf("cannot close handle");
return false;
}
std::string strResult;
// Read output from the child process.
for (;;) {
DWORD dwRead;
char chBuf[64];
// Read from pipe that is the standard output for child process.
bSuccess = ReadFile(hChildStdoutRd, chBuf, 64, &dwRead, NULL);
if (!bSuccess || 0 == dwRead) {
break;
}
strResult += std::string(chBuf, dwRead);
}
if (strResult.length() > 0) {
std::size_t pos = strResult.find(":");
strResult = strResult.substr(pos + 2, 4);
if (strResult == "true") {
if (0 == i) *fma = true;
if (1 == i) *avx = true;
}
}
CloseHandle(hChildStdoutRd);
CloseHandle(pi.hProcess);
CloseHandle(pi.hThread);
}
else {
printf("CreateProcess failed: %d\n", GetLastError());
*fma = false;
*avx = false;
return false;
}
}
if (bSuccess && (!(*fma) || !(*avx)))
return false;
}
return true;
}
2.2 SDK のアクティベーション
SDK は、ライセンスファイルに従って、アルゴリズムライブラリの権限をチェックします。通常、アクティベーション完了後にのみ、SDK の機能を使用できます。
license_online.licファイルを実行ファイルと同じフォルダにコピーしてください。,check_license_online()メソッドはライセンス認証を行います。詳細は helper.hに参照してください。
アクティベーションコードの認証順番は以下の通り
(1)ライセンスファイルのコンテンツを読み込みます。
(2)ローカルコンピューターに保存されたアクティベーションコードを取得します。
(3)利用可能なアクティベーションコードがない場合は、生成します。
(4)checkActiveCode * コマンドを直接実行して、アクティベーションコードが有効であるかどうか確認します。
(5)確認に失敗した場合は、別のアクティベーションコードを生成します。
(6)生成に失敗した場合は、エラーメッセージが表示されます。成功すると、新しいアクティベーションコードが保存され、成功したことを示すメッセージが表示されます。
static int check_license_online() {
// generate and check active code
char activate_buf[10000] = { 0 };
int activate_buf_len = sizeof(activate_buf);
const char* license_path = "license_online.lic";
const char* activate_path = "activate_code.lic";
std::ifstream in(activate_path);
if (!in.eof()) {
in >> activate_buf;
in.close();
}
int ret = st_mobile_check_activecode(license_path, activate_buf, strlen(activate_buf));
if (ret != ST_OK){
printf("we will generate new activate_code %d\n", ret);
ret = st_mobile_generate_activecode(license_path, activate_buf, &activate_buf_len);
if (ret == ST_OK) {
std::ofstream out(activate_path);
out << activate_buf;
out.close();
} else{
printf("fail to generate activate_code %d\n", ret);
return -1;
}
}
return 0;
}
2.3 モデルファイルの利用
st_mobile_human_action_createとst_mobile_human_action_create_with_sub_modelsを用いてmodelファイルをロードします。詳細はSampleプロジェクトにhelper.hの中にmodelモデルファイルの利用方法に参照してください。
const char* face_model = "M_SenseME_Face_Video_7.0.3.model";
const char* face_282_model = "M_SenseME_Face_Extra_Advanced_6.0.8.model";
const char* hand_model = "M_SenseME_Hand_6.0.8.model";
const char* segment_model = "M_SenseME_Segment_4.12.8.model";
const char* body14_model = "M_SenseME_Body_5.5.6.model";
const char* body_contour_model = "M_SenseME_Body_Contour_77_1.2.2.model";
const char* face_extra_model = "M_SenseME_Face_Extra_Advanced_6.0.8.model";
const char* mouth_parse_model = "M_SenseME_MouthOcclusion_1.0.0.model";
const char* eyeball_model = "M_SenseME_Iris_2.0.0.model";
const char* ear_model = "M_SenseME_Ear_1.0.1.model";
const char* body4_model = "M_SenseME_Body_Four_1.0.0.model";
const char* body8_model = "body8.model";
const char* hair_model = "M_SenseME_Segment_Hair_1.3.4.model";
const char* tongue_model = "M_SenseME_Tongue_1.0.0.model";
const char* face_mesh_model = "M_SenseME_3Dmesh_1.4.0.model";
const char* avatar_helper_model = "M_SenseME_Avatar_Help_2.2.0.model";
const char* gaze_model = "M_SenseME_GazeTracking_2.1.3.model";
const char* dynamic_gesture_model = "M_SenseME_Hand_Dynamic_Gesture_1.0.0.model";
const char* hand_skeleton_model = "M_SenseME_Hand_Skeleton_2d3d_1.0.0.model";
const char* multi_segment_model = "M_SenseME_Segment_Multiclass_1.0.0.model";
const char* attribute_model = "M_SenseME_Attribute_2.2.0.model";
const char* animal_model = "M_SenseME_CatFace_3.0.0.model";
const char* classify_model = "M_SenseME_Classify_3.4.10.model";
const char* verify_model = "M_SenseME_Verify_3.91.0.model";
const char* p_db_path = "M_SenseME_Classify_Table_1.0.7.db";
const char* p_custom_db_path = "M_SenseME_Classify_Custom_Table_1.0.7.db";
const char* upbody_model = "M_SenseME_Upper_Body_0.0.42.model";
static std::string g_ModelDir = "../models/";
2.4 素材ファイルの利用
Sampleの素材ファイルはstickers,makeups,filtersフォルダに格納しています。
static std::string g_FilterDir = "../filters";
static std::string g_StickerDir = "../stickers";
static std::string g_MakeupDir = "../makeups";
helper.h中のDfsFolderメソッドを用いて素材ファイルのパスをSDKに渡します。
inline void DfsFolder(const std::string& DirPath, const std::string&
suffix,std::vector<std::string>& files)
{
#ifdef _MSC_VER
_finddata_t file_info;
std::string current_path = DirPath + "/*.*";
intptr_t handle = _findfirst(current_path.c_str(), &file_info);
if (-1 == handle) {
return; }
do {
std::string tmpName = file_info.name;
if (tmpName.find(".") == 0)
continue;
std::string FullPath = DirPath + "/" + tmpName;
if (file_info.attrib == _A_SUBDIR) {
DfsFolder(FullPath, suffix, files);
}
else if (tmpName.find(suffix) != std::string::npos) {
files.push_back(FullPath);
}
} while (!_findnext(handle, &file_info));
_findclose(handle);
#else
... ...
#endif
}
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